Batallas de Azeroth
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Técnicas básicas por clase

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Mensaje por Admin Jue Abr 21, 2016 9:30 pm

A continuación se listarán las técnicas básicas por clase. Cabe destacar que las criaturas y los dragones de los vuelos no tienen técnicas básicas por lo que deberán crearlas todas.

Las técnicas citadas a continuación son meras descripciones. El usuario puede cambiar el nombre de las técnicas a a la hora de usarlas si así lo prefiere y crear variaciones de estas.
El resto de técnicas que usa el personaje deben ser creadas en este subforo. Siempre deben tener un efecto acorde a la clase del personaje.


Guerrero

Intervenir/cargar:
Una vez por turno, el usuario puede cargar contra un enemigo que esté a menos de cien metros o colocarse delante de un aliado que se sitúe a menos de dicha distancia y bloquear los ataques que en un principio fueran dirigidos a el.

Furia:
El usuario puede atacar cuerpo a cuerpo en todo momento independientemente del daño que esté sufriendo. De esta manera no retrocede ante golpes fuertes y solo puede ser interrumpido si es derribado o aturdido.


Cazador

Munición imbuída:
El usuario puede imbuir sus proyectiles en fuego, escarcha, veneno o usar munición explosiva.

Mascota:
Una mascota a elección del jugadores (Debe ser una criatura no inteligente de tamaño mediano) acompaña al cazador en sus aventuras. La mascota tiene una fuerza de, aproximadamente, el 75% del poder del cazador.


Pícaro

Invisibilidad:
El pícaro no puede ser detectado por los sentidos de un personaje "normal" hasta que ataca. Mascotas, druidas transformados y cazadores de demonios pueden detectarlo.

Envenenar:
El pícaro imbuye sus armas en un veneno a elegir (Un solo veneno por combate) entre inmovilizador, corrosivo o tóxico. El inmovilizador evita que el personaje enemigo se mueva de su posición tras recibir el primer golpe al salir de sigilo, el corrosivo provoca necrosis en la zona afectada, disminuyendo las capacidades de combate a medida que avanza la pelea y el tóxico afecta al sistema nervioso tras el primer golpe al salir de sigilo de modo que los "casteadores" no podrán usar conjuros demasiado poderosos mientras dure el efecto y tardarán el doble en usar conjuros simples. (Veneno inmovilizador y tóxico duran 1 turno).


Sacerdote:

Resurrección:
Puede resucitar a cualquier aliado que acabe de morir (Que haya muerto en el mismo tema) para que siga combatiendo con todas sus energías. Solo se puede usar una vez por tema.

Aura de sanación
Los aliados que se sitúen alrededor del sacerdote ven recuperadas sus fuerzas con cada turno que pasa.


Paladín:

Escudo sagrado:
El paladín levanta un gran escudo de energía sagrada que detiene los ataques físicos y mágicos que vengan en esa dirección. Puede ser lo suficientemente grande como para cubrir a todo un grupo de aliados.

Martillo sagrado:
Proyecta un martillo de luz con el arma que causa daño sacro en una gran área y aturde a los no-muertos que alcance durante un turno. Solo una vez por batalla.


Mago

Transmutación:
Los magos pueden transmutar cualquier tipo de materia en otra que conozcan, de modo que pueden transformar un montón de piedras en un banquete o un árbol en una casa. Las posibilidades aumentan a medida que el mago gana experiencia.

Dominio elemental:
En cada combate, el mago puede escoger entre usar todas sus técnicas de nivel básico/medio o entrar en trance con un solo elemento (Fuego, hielo o arcano) para potenciarlo y obtener técnicas exclusivas como invocar elemental de agua (En el caso de hielo) o piroexplosión (en el caso de fuego). Solo puede usar dominio elemental una vez por batalla.


Chamán:

Hechizo en cadena:
Cuando un hechizo de Chamán golpea a un objetivo, el hechizo es reconducido a otro objetivo cercano. Dicho de otra manera, los hechizos de sanación "saltan" a otros aliados cercanos y también los sanan y los hechizos elementales ofensivos saltan de objetivo en objetivo. Por ello todos los hechizos monoobjetivo pasan a afectar a varios objetivos.
De esta forma el chamán puede acabar con grandes hordas de enemigos de forma bastante rápida.


Tótem:
El chamán puede plagar el campo de batalla con tótems que provocan diversos efectos (El jugador debe crear los totems de cada uno de los cuatro elementos y explicar su funcionamiento). Pueden haber cuatro tótems a la vez de cada uno de los siguientes elementos:
Fuego: Provocan daño a los enemigos de diversas formas. Pueden invocar fuertes ráfagas de fuego.
Agua: Curan a los aliados de diversas formas. Pueden provocar olas de agua.
Aire: Potencian a los aliados de diversas formas (Aumentando su movilidad, por ejemplo). Pueden provocar vientos huracanados.
Tierra: Modifican el terreno de diversas formas, levantando muros alrededor del tótem o provocando socavones, por ejemplo.


Brujo

Conjurar familiar:
El brujo puede conjurar a un tipo de demonio de su elección para que lo acompañe allá donde vaya. El demonio tiene un poder similar al 75% del poder del brujo.

Quemar alma:
El enemigo pierde todas sus fuerzas y queda inutilizado durante un turno. Se puede usar una vez por combate.


Druida:

Cambiar forma:
El druida opta por una de las siguientes formas:
Oso: Se vuelve muy resistente y fiero en el combate cuerpo a cuerpo.
Felino: Obtiene la capacidad "invisibilidad" del pícaro y gana agilidad a la hora de combatir cuerpo a cuerpo. Sus sentidos se agudizan en esta forma.
Halcón: El usuario puede sobrevolar la zona, pudiendo descubrir cualquier amenaza en kilómetros a la redonda. Obtiene una mejor visión durante esta forma. También puede combatir usando sus poderosas garras.

Fusión con la naturaleza:
El Druida puede dar órdenes mentalmente a cualquier planta, pudiendo haces que estas atrapen a los enemigos con raíces y ramas o entrelazar las ramas de varios árboles para crear muros.



Monje

Control de Chi:
El usuario puede imbuir su cuerpo en un elemento a elección del jugador. Los golpes físicos propinados transmiten la fuerza de dicho elemento al cuerpo del enemigo.

Niebla densa:
El usuario puede canalizar niebla que sana a los aliados y reduce la vista y el olfato de los enemigos al mínimo, imposibilitando el acierto de ataques a distancia.



Caballero de la muerte

Reanimar:
El usuario reanimar a un cadáver del campo de batalla para que le sirva como esbirro. El esbirro tiene un 50% del poder del caballero de la muerte pero pueden reanimarse varios a la vez.

Presencia de escarcha:
Un viento gélido rodea en todo momento al usuario, lo que causa daño y ralentiza a los enemigos además de evitar cualquier tipo de golpe sorpresa en cuerpo a cuerpo.


Cazador de demonios

Metamorfosis
El usuario se transforma en una versión demoníaca de el mismo, aumentando su tamaño y sus facultades físicas (Gana un 50% de poder) durante tres turnos.

Movimientos demoníacos
El cazador de demonios puede dar saltos de varias decenas de metros, atacar y bloquear rápidamente en cualquier dirección (Poniendo los brazos en posiciones imposibles para una persona normal) y sus sentidos están más desarrollados que el resto de personajes.

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